Wink Pings

他把After Effects换成了16个GitHub仓库,视频还是代码渲染的

eigen 用 Claude Opus 5.5 和16个开源仓库搭了条从分镜到 MP4 的流水线。关键在 seek(t) 把每一帧算出来,生成式视频模型不参与。

有人把 After Effects 从动效流程里删了。

eigen 在 X 上列了16个开源仓库,说自己现在用 Claude Opus 5.5 加这些项目做 Motion、VFX、3D、Sound 和导出。他把这套东西叫 motion studio,仓库全部开源。

视频看起来是普通的动效片。按钮变形,界面切换,加载器转动,音效卡在点上。区别在制作方式。视频由代码逐帧计算,生成式视频模型不参与。

2026年9月22日,Anthropic 发布 Claude Opus 5.5。之后 X 上出现一批用 coding agent 做的动效视频。@twoclipping 开源过提示词模板,@notdwd 展示过一个12秒案例:1920x1080,30fps,一个 HTML 文件,所有画面来自单个 seek(t) 函数,用 Playwright 加 ffmpeg 渲染,声音也由代码合成。

这套机制值得拆开。

seek(t) 是什么

普通视频剪辑里,时间线往前走,每一帧依赖前一帧的状态。代码渲染要求反过来:给一个时间戳,直接算出这一帧长什么样。

30fps 的25秒视频有750帧。第 f 帧对应的时间是:

t = f / 30

渲染器调用 seek(t),动画返回该时刻的状态。第600帧可以单独算出来,不需要先渲染第0到599帧。

这意味着动画不能依赖上一帧,不能有不受控的随机数,也不能用只在浏览器里跑一次的定时器。所有可见属性都得从时间戳推导。

eigen 的文章把生产系统拆成六段:Brief 编译、场景引擎、渲染器、质量控制、变体生成、交付。核心工具是 Remotion。它用 React 组件写视频,标题、产品截图、数据图表、功能揭示、Logo 转场、CTA 都能做成可复用组件,再把品牌数据传进去。

Canvas、SVG 或 HTML 也能做。Playwright 控制 Chromium,等字体和资源加载完,调用 window.seek(frame / fps),截取画面,交给 FFmpeg 编码。Remotion 官方还提供 Agent Skills,安装命令是 npx skills add remotion-dev/skills。如果更习惯用 HTML、CSS 和媒体元素描述动画,可以看 HyperFrames,但没必要每个项目同时跑两套渲染器。

Remotion Studio、Codex 和 VS Code 一起工作

16个仓库各自管什么

eigen 的清单覆盖画面、3D、声音、录制和交付。按职责分,读者更容易判断自己缺哪块。

画面与动效

01 Remotion:React 视频引擎。https://github.com/remotion-dev/remotion

02 Storyboarder:分镜和 animatics。https://github.com/wonderunit/storyboarder

03 Anime.js:动画时间线和缓动。https://github.com/juliangarnier/anime

04 Flubber:形状平滑变形。https://github.com/veltman/flubber

05 Pixelorama:像素画和 sprite 动画。https://github.com/Orama-Interactive/Pixelorama

3D、物理与着色器

06 Three.js:3D 场景、灯光和相机。https://github.com/mrdoob/three.js

07 PlayCanvas:实时 3D 世界。https://github.com/playcanvas/engine

08 cannon-es:3D 物理和碰撞。https://github.com/pmndrs/cannon-es

09 Sverchok:Blender 里的程序化几何。https://github.com/nortikin/sverchok

10 Effekseer:粒子效果和风格化 VFX。https://github.com/effekseer/Effekseer

11 twigl:实时 shader 编码和 GIF 循环。https://github.com/doxas/twigl

声音

12 Bark:生成语音和声音。https://github.com/suno-ai/bark

13 Pedalboard:混响、压缩和音频效果。https://github.com/spotify/pedalboard

录制、剪辑与编码

14 OBS Studio:屏幕捕捉和录制。https://github.com/obsproject/obs-studio

15 Shotcut:时间线剪辑和收尾。https://github.com/mltframework/shotcut

16 FFmpeg:编码、压缩和交付。https://github.com/FFmpeg/FFmpeg

清单里写了 free,但商用别只看这个词。Remotion 有单独许可,符合条件的个人和最多三人团队可以用 Free License,更大团队和某些自动化设置要求不同。客户 Logo、字体、音乐、音效的版权也要单独确认。开源仓库解决的是工具成本,不解决授权。

一个 brief 变18个导出

eigen 给的目标很具体:一个 SaaS 创始人发来网站、Logo、品牌色、截图和产品说明,系统产出25秒产品视频,3个开头钩子,3种画幅 9:16、1:1、16:9,2个 CTA。合计18个导出。

这里最容易做错的是把横屏视频直接裁成竖屏。竖屏应该重新排布局,界面组件可能上下堆叠,横屏可能左右并排。共享的是叙事和运动时间,布局约束按画幅单独算。类似响应式网页,只是输出对象变成视频。

另一个容易跳过的是输入校验。字体能不能加载,CTA 文案会不会溢出,引用的截图是否存在,产品声称的“转化率提升240%”有没有客户确认。生产系统应该拒绝坏输入,避免生成一个画面漂亮但事实错误的视频。

质量检查不能交给一句“看起来不错”

eigen 的文章里,质量控制占了很大篇幅。流程分五轮:先看分镜,判断故事是否连贯;再看转场前后帧,查文字重叠、元素消失、跳变;然后把预览缩到手机尺寸,看小屏是否可读;接着核对品牌和事实;最后检查完整视频和音频同步。

Contact sheet 可以快速看全片,用 FFmpeg 每秒抽帧拼成一张图。但固定间隔不够。转场坏掉的那一帧,可能刚好落在两张抽样图之间。要在每个转场前后额外取样。

也不要让 agent 只看代码就说“动画很棒”。必须让它检查渲染结果,给出检查过的时间戳、发现的问题、做过的修复和剩余风险,最后留人工确认。

@mablesjoseph 分享过一部45秒手绘动画短片,提到用了163次模型调用和数小时工作。成片不是一次生成的。这个例子比“一键出片”更接近真实生产。

商业上的价值在哪

Tony Dinh 说,一年前他为一支类似视频付了1000多美元,现在用 Opus 5.5 不到30分钟做出来。@achxvi 也展示过45分钟完成的产品片。这些案例说明输出开始进入可用范围,不证明每个人都能立刻靠它赚钱。

eigen 给了一个假设报价:750美元一个发布套餐,包含一个产品、一个已批准叙事、3个开头、3种画幅、2个 CTA、成片 MP4、封面帧和限定修改轮次。两个套餐1500美元,税前,未扣软件、算力、音频授权、销售和修改成本。这是 illustrative numbers,不是市场均价。

更该跟踪的指标是:首个设计花多久,每增加一个变体花多久,渲染和 API 成本多少,修改请求几次,交付错误几次,客户是否复购。自动化只有降低重复生产工作且不牺牲质量,生意才成立。

评论区有人问音频怎么同步。eigen 文章里的做法是分析音轨的节拍和峰值,把按钮点击、图表完成、转场、Logo 揭示绑到时间戳,最后用 FFmpeg 封装。声音要和画面一样被检查。

更稳的起步顺序

先别做平台。选一种视频,比如25秒动态产品仪表盘。准备一个授权明确的产品、一个真实 Logo、一组截图、一份样式指南。做四个场景:强开场标题、带光标的界面交互、数据或功能可视化、产品身份和 CTA。

把这一支做到真正好看。再把文字、图片、颜色、时间改成可配置数据。然后加第二种画幅,第三种画幅,再加开头变体。等质量稳定,才上批量任务和客户界面。

自动化的前提是有一个值得自动化的东西。把平庸动画批量导出,只会得到更多平庸动画。

eigen 的文章最后写了一句判断:一支好视频是作品集,一套可复用的 motion engine 是资产。前者换来注意力,后者才可能变成生产流程。

发布时间: 2026-11-05 08:34