550 美元、8 小时、一句提示词,他让 Claude 从零做了个 FPS
Felix Rieseberg 用一条提示词让 Fable 5.2 从零生成了一款 FPS,模型、音效、纹理全包,8 小时烧掉约 550 美元 API 费用。但推文里最值得看的不是画面,是那个 4.45 亿的输入 token 数。
Felix Rieseberg 在 X 上发了一条推。他想测 Fable 5.2 在没有任何人工反馈的情况下,靠一次性提示能做出什么。结果是款第一人称射击游戏:模型、音效、纹理全部从零生成,耗时 8 小时,按 API 价格算大约 550 美元。
他给出的提示词原文是这样的:
You know, you should also build me a FPS. Insanely detailed quality pls, something that looks visually like it can keep up with AAA. Make it small in scope (like a tiny level) but otherwise impressive photorealistic graphics
翻译过来就是:给我做个 FPS,画质要疯,视觉上得跟 AAA 掰手腕,范围做小一点,一个小关卡就行,但图形要照片级。
账单细节:约 270 万输出 token,4.45 亿输入 token,大量命中缓存,所以 550 美元这个数已经是被缓存压过的价格。
那个输入 token 数才是重点
评论区里 John Rood 那句话最该被截图:一句提示词,但 4.45 亿输入 token 说明它不是"一次成型",而是一条指令跑了 8 小时。
这个区分很关键。很多人看到"one-shot"就打开对话框,粘贴一段话,回车,等两分钟,拿到一个能走路的方块人,然后下结论说模型不行。真实过程是:模型在 8 小时里反复读上下文、写代码、看结果、改。提示词简单,执行不简单。
Felix 自己在回复里说得更直接:提示工程的时代基本结束了,现在只需要说清楚想要什么。这话从他嘴里说出来有分量,他是 Electron 的核心维护者,不是刚接触工具的人。
纹理从哪来
Gavin Guo 问了个技术问题:纹理怎么渲染的,有没有调用图像生成 API?
Claude 没有图像生成模型。所以那些贴图大概率是代码程序化生成的,或者用 canvas、着色器之类的方式算出来的。Felix 没在回复里解释这套 harness 怎么搭的,Zac Yungblut 也追问了同样的事,同样没得到答案。
这大概是整条推文里最值得继续挖的点:画面越像样,越需要知道它绕过了什么。
围观的人分两拨
一拨在玩。有人把游戏改成支持 USB 接 PS5 手柄,一次成功。
有人说玩了几分钟,手感意外地不错,这比画质更让他惊讶。有人被里面 Arc Raiders 风格的无人机勾起了 PTSD。Jarrod Watts 直接贴图说这画质真的像 3A。
另一拨在泼冷水。账号 X 的回复挺有代表性:又来了,新一轮"一次性提示"和 Blender 演示,一堆没人会玩的游戏和没人会访问的网站,全砸在新模型发布的前三天,能不能直接跳到 Anthropic 削弱模型、大家散场那一步。
Operator 走的是另一个极端:GTA 6 会是传统游戏工作室做的最后一款 AAA,这条推文就是证明,而模型今天才发布。
两边都没说到点上。
550 美元该怎么读
这个数字比画面更有信息量。传统 AAA 是几亿美元预算、几百人、好几年。这里是 8 小时和一个 API key。差距是数量级的。
但别急着外推。Felix 公开的只有那句提示词,没公开他跑在什么环境里、怎么组织上下文、中间怎么纠偏。一个懂系统的人用简单提示词拿到好结果,不等于把同样的字打进聊天框就能复现。这中间的落差,正好是那 4.45 亿输入 token 填的。
游戏可以点进去自己玩:https://claude.ai/artifact/BGY1SztrAYcJQHSsnHHGmp
一个还没人回答的问题是,纹理到底怎么来的。等 Felix 哪天把 trace 放出来,这条推文才算是完整的。
发布时间: 2026-11-10 08:27