一个下午,4.5 亿 token,30MB HTML 里跑出 3D 动作游戏
歸藏用 Fable 5.2 做了《雾锁山门》,模型、场景、动作和优化都交给模型,最后压进 30MB HTML。并非一键完成,中间改了多轮,还沉淀成一个 skill。
一个 30MB 的 HTML 文件,打开是一个能玩的 3D 动作游戏,叫《雾锁山门》。作者歸藏。制作时间一个下午,消耗 4.5 亿 token。
先看效果:
试玩地址:https://op7418.github.io/guizang-game-skill/
浏览器需要支持 WebGL 2。
模型、场景、动作设计、优化,都由 Fable 5.2 完成。歸藏在推文里说,原始素材加起来 100 多兆,最后压到 30 兆,质量没怎么降。压缩之外,它还自己生成设定图、做 3D 模型、加动作绑定,用到了 Tripo 和即梦 CLI。
这里有个细节需要更正。原推文里写的是 45 亿 token,歸藏后来在回复里说,语音输入打错字,实际是 4.5 亿 token。这个数字会影响成本判断,不能按 45 亿去乘。
歸藏后来补充,这套东西并非一键完成。中间改了很多轮,也参考了别人用 AI 做游戏的经验,最后沉淀成一个 skill。这个 skill 会先问清需求,再调研可用工具,之后自己推进画面、检查、核对。动作游戏的战斗手法、打击手感、优化方法也写进去了。还有一份易出问题清单,其中一条很关键:怎么把很大的体积压到很小,同时不影响游玩。
skill 地址:https://github.com/op7418/guizang-game-skill
优化过程也有演示:
有网友 adson_LCat 试玩后说,这个效果是断崖式领先。有网友 Beyond the Obvious 追问得更实际:场景细节拉满,不代表玩法自动成立。关卡会不会重复,操作节奏站不站得住,试玩反馈能不能接回制作流程,这些比能不能跑起来更难。这个判断值得保留。
成本也有人算。4.5 亿 token 是实打实的量。有网友观澜按 Fable 5.2 的 API 价格估算,输入每百万 token 8 美元,输出每百万 token 40 美元,就算几乎全是输入,也要三千多美元。实际走 API 还是订阅额度,作者没说明,不能直接套算。
普通用户最直观的变化是,不用装引擎,浏览器打开就能玩。开发者那边的门槛也降了一截。真正拉开差距的地方,还是需求拆解、工具调用、质量检查和反复修改。
湾区陈晨整理了一批 Fable 5.2 浏览器游戏清单,覆盖枪战、赛车、模拟、RPG、解谜和小游戏。几个代表:
- Saltline:https://claude.ai/artifact/BGY1SztrAYcJQHSsnHHGmp
- Dead Headway:https://dead-headway.vercel.app/
- Hogwarts Royale:https://www.spawn.co/@mattshumer/hogwarts-royale
- 3D 卡丁车:https://turbo-tails.vercel.app/
发布时间: 2026-11-12 18:28